Pioneros y Hacedores 馃摉: resumen (P. 1)

Hace poco le铆 el libro "Pioneros y Hacedores" (2013) de Lorena Paz (Compiladora) y V铆ctor Malumi谩n (editor). Muy interesante porque presenta informaci贸n sobre varios aspectos en los que estamos constantemente en contacto quienes nos dedicamos a temas digitales: usabilidad, acesibilidad, interacci贸n, ya sea con pantallas, interfaces, dispositivos, etc., y tambi茅n menciona aspectos de los mismos desde una perspectiva social. Aqu铆 les comparto algunos apuntes. 馃榿

Pioneros-y-hacedores-libro-usabilidad-web

Sobre las webs: 

  • Las p谩ginas se hojean, el usuario no las lee 

    • Los usuarios generalmente pasan la vista muy r谩pido y de forma general en b煤squeda de aquellas palabras o textos que llamen m谩s su atenci贸n. Usualmente es por la premura con la que revisamos las p谩ginas. Si nos detemos a pensar un poco c贸mo es que utilizamos internet y nuestros dispositivos, pues principalmente para obtener informaci贸n o realizar cosas de forma r谩pida y f谩cil. 
"Hojeando es como encontramos las porciones relevantes"

  • El usuario suele ser conformista 

    • Si el usuario encuentra un enlace que aparenta ser lo que busca, lo m谩s com煤n es que haga clic sin teminar de examinar todas las opciones. Esto debido a la combinaci贸n del "ahorrar tiempo", el bajo riesgo (si te equivocas solo pinchas "volver") y lo que se podr铆a llamar el "efecto sorpresa" que trae consigo una peque帽a cuota de diversi贸n para el usuario.
  • "Nos las arregamos"
    • Se refiere a que no siempre las herramientas, plataformas, o cosas en general, no siempre son utilizadas para lo que fueron creadas o de la manera como se pens贸 que ser铆an usadas. Esto es porque a la mayor铆a no nos interesa conocer c贸mo funcionan las cosas sino que vamos vi茅ndolo "sobre la marcha". 
    • Sin embargo, esto no significa que no vayan a haber errores. Es m谩s bien este comportamiento el que genera que la interacci贸n resulte menos eficaz. Por ello es importante tener en cuenta que el usuario tiene la capacidad de comprender y ser guiado hacia lo que busca o necesita y que finalemente converge con lo que queremos que realice. 

Mobile Site vs Full Site: algunas ideas

  • En un sitio mobile es importante tener en cuenta cortar ciertas funcionalidades que no sean indispensables al momento de visitar un sitio web con este tipo de dispositivos
  • Reducir el contenido, que la informaci贸n complementaria est茅 en p谩ginas secundaria (supongo que con esto se refieren a p谩ginas en un segundo nivel- jerarqu铆a de la informaci贸n)
  • Resolver el problema del "dedo gordo", agrandando elementos en la interfaz mobile, pero manteniendo la cantidad de productos que se ofrecen.
    "Si los usuarios no pueden encontrar un producto en un sitio mobile, asumen que la compa帽铆a no lo vende y lo buscan en otro lado"
      Reducir el contenido y las funcionalidades, no significa a tener que mostrar una versi贸n "incompleta" en el dispositivo m贸vil, ya que esto se puede solucionar, entregando una experiencia agradable y simple, pero con enlaces para acceder al resto de la informaci贸n (cuando fuera necesario).
    • Querer solucionarlo optimizando el sitio web para su uso en mobile no es el mejor camino, pues esto sacrificar铆ala oportunidad de brindarle al usuario web (del full site) la experiencia que se merece al visitar el sitio con una pantalla mucho m谩s grande (desktop). 

    Dise帽o de interacci贸n

    • Es importante explorar posibles escenarios futuros
    • Claro est谩, primero es importante identificar cu谩l es la necesidad concreta
    • Enfoque de mejora constante: el desarrollo del nuevo producto/servicio/plataforma debe representar la soluci贸n a esa necesidad o problema identificado
    • T茅cnica, est茅tica y 茅tica deben ser la base de todo el desarrollo
    • Bocetear, prototipar, expresar! 
    • Investigar, investigar y seguir investigando. Es como una relaci贸n rec铆proca. El dise帽o es una disciplina que se nutre con informaci贸n que ya existe (ya sea desde el aspecto inform谩tico o de las interacciones persona-computadora), pero tambi茅n conlleva a nuevos conocimientos sobre funci贸n y forma para futuros proyectos o profesionales del dise帽o, lo cual tambi茅n contribuye al intercambio de ideas, puntos de vista, etc.

    Interacci贸n persona-computadora

    • Algunos conceptos clave
      • Interacci贸n: proceso iterativo y c铆clico
        • 1° etapa: el usuario formula un objetivo, decide qu茅 hacer
        • 2° etapa: ejecuci贸n
        • 3° etapa: evaluaci贸n (s铆 amigos, el momento en el que el usuario vendr铆a a comparar lo que ocurri贸 con lo que esperaba que ocurra, calificando as铆 el sistema o la tecnolog铆a que lo acompa帽贸 en este proceso)
      • Factor humano
        • Nuestra atenci贸n es selectiva: "un producto interactivo f谩cil de usar ser谩 aquel que no sature ni interrumpa  innecesariamente nuestra atenci贸n"
        • Tenemos una memoria operativa (temporal) muy limitada, con lo cual lo recomendable ser铆a que las tareas interactivas no impliquen que el usuario deba retener una excesiva cantidad de datos
        • Procesamos la informaci贸n de 2 formas o funciones cognitivas: razonamiento e intuici贸n
    →Sistema racional: + "lento", l贸gicos, se toma su tiempo.
    →Sistema intuituvo: atom谩tico, emocional, "se alimenta de la experiencia" (es lo que hacemos la mayor铆a del tiempo.
    "Un dise帽o que permita un uso eficiente e intuitivo, y que prevenga que el usuario cometa errores, producto de esta forma autom谩tica y no meditada de tomar decisiones durante la interacci贸n"
      • Tecnolog铆a de  la interacci贸n
        • Aqu铆 el concepto a tener encuenta es el de "interfaz", que viene a ser el conjunto de lo tangible (hardaware) e "intangible" (software) cuyo objetivo es el intercambio de informaci贸n entre la persona y la computadora. 
        • Las interfaces vienen evolucionando constantemente y con ello, incrementando las posibilidades de interacci贸n: por ejepmplo las pantallas t谩ctiles.
    "Mientras que aprender a usar un mouse exige vincular mentalmente lo que hacemos sobre una superficie y lo que ocurre en otra (pantalla), las interfaces t谩ctiles ofrecen un modo de interactuar m谩s directo e intuitivo."

    Arquitectura e Informaci贸n



    En un mundo con toneladas de informaci贸n y tal facilidad para acceder a ella gracias al Internet, resulta un imperativo que los dise帽adores digitales, comunicadores, gestores de proyectos digitales, etc. facilitemos el acceso y entendimiento en esa revoluci贸n digital que estamos viviendo. 
    "El mover nuestras actividades a espacios inform谩ticos tambi茅n nos obliga a manejar el reto del colapso contextual."
    Con la Arquitectura de la Informaci贸n se busca dar coherencia, armon铆a, orden a los entornos digitales en los diferentes dispositivos donde se encuentren disponibles. 

    Para Morville y Rosenfeld (1998), la AI se divide en 3 elementos: 
    • El entorno: el contexto del proyecto, objetivos de la organizaci贸n, aspectos coyunturales, requisitos tecnol贸gicos, recursos (muy importante)
    • El contenido: documentos, matadata, estructuras actuales
    • El usuario: la audiencia que va a interactuar con el producto final, lo que implica tomar en cuenta sus necesidades, tareas a realizar, perfiles, etc.
    Para el arquitecto Wurman (1960),  la arquitectura apunta a definir el "qu茅", mientras que el dise帽o lo hace con el "c贸mo". Por otro lado, el "arquitecto de la informaci贸n" es quien organiza patrones de la data, trasnformando lo complejo en claro, creando mapas de informaci贸n para que "el otro" pueda generar su propio conocimiento a trav茅s del camino que decida tomar.

    M谩s de la arquitectura tradicional: formas y espacios

    Mientras que el arquitecto tradicional utiliza formas y espacios, el arquitecto de la informaci贸n utiliza

    • Nodos: textos, im谩genes, videos. El reto est谩 en la organizaci贸n y definici贸n de los l铆mites de los nodos para la transmisi贸n de un adecuado significado.
    "Un “sitio web” puede ser considerado un nodo en un conjunto m谩s grande (el grupo de sitios que comprenden la presencia digital de una organizaci贸n, o el web en general.)"
    • V铆nculos: son los que determinan la relaci贸n entre cada nodo (por eso su analog铆a con el espacio). Por ejemplo: cuando una palabra o imagen (un nodo) direccina a otra secci贸n de la web (otro nodo)
      • Tambi茅n existen los de tipo conceptual: cuando un nodo genera en el usuario cierta asociaci贸n sin que este segundo nodo est茅 presente. Ejemplo: el usuario ve una fotograf铆a y luego ve otra que tiene una composici贸n difrenete, pero utiliza los mismos elementos.

        O el mismo sistema visual de una marca implementado en su sitio web: al ingresar a una p谩gina de cierto servicio o producto, vemos el logotipo con una serie de formas y colores. Luego, al ingresar a otras secciones de la misma web, seguimos acompa帽ados de esos colores y formas , pero dispuestos de otra manera (en los bordes, en las fotograf铆as, etc.), y as铆 inconscientmente vamos percibiendo el look&feel de la plataforma, derivado del n煤cleo visual de la marca (su logotipo), y as铆 notamos su pesonalidad, nos conectamos, experimentamos un entorno determinado)
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    Y bueno esta es la primera parte. Espero les sea 煤til para repasar, tomar en cuenta o despertar el inter茅s en estos temas tan actuales y que experimentamos todo el tiempo cuando hacemos uso de la tecnolog铆a.

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